Archive for the ‘Recension’ Category

(more…)

Warpstorm är över!

Posted: 10 May, 2011 by egges in For tournament organizers, Recension

Nu efter 6 matcher, bevisning att jag bara kan vinna mot Jeppa när han har kokosnötter (ja, du skall få den piken varje gång vi ses nu, Jeppa), minst förlorade matcher i turneringen, utgång i Helsingborg, gratis frukt och intressanta uppdrag senare är turneringen över.

Här är min utvärdering.

(more…)

Bok recension; Prospero Burns

Posted: 2 May, 2011 by egges in Recension

Nu har jag läst klart denna bok! Givetvis har det kommit ut en annanHeresy -bok  och jag vet att detta är lite out-of-date men jag tänker ge min review ändå. *varning för lite spoiler alert som alltid.

(more…)

Ni vet det där med specialregler som jag hatar? Att det bara blir fler och fler konstiga saker som ignorerar grundreglerna och tar bort spelet från bordet och sätter in det i codexet? Det är det första jag märker när jag öppnar codexet. Så in i helvete mycket specialregler. Deras grundtrupper, Grey knights strike squad har 6 specialregler! Om vi tar bort de som vi redan kan så är det tre nya specialregler för dem. Utöver deras psychic powers och arméregler samt deras specialsaker såsom specialgranater och konstiga uppgraderingar. Satan i helvete vad alldeles för mycket saker att hålla reda på som det är!

(more…)

Ny kompmall!

Posted: 17 March, 2011 by egges in Comp, Recension

Kompmallen 6.2 är uppe. Skall vi ta och titta lite på några förändringar som skett? Märk att detta är bara mina snabba åsikter som jag lägger fram vilket kanske inte alltid innebär så genomtänkta åsikter.

Black templars
Anses inte allmänt vara hårdare nu med sin uppdatering i GW:faq:en. De börjar på 110 i komp istället. Vi skall dock komma ihåg att Sverige har länge spelat med bra storm shields. Cenobytes ger fortfarande väldigt mycket minus. Terminators ger mer passande minus för sina dubbla cyclones.

Blood angels
Få arméer är så hatade som dem. Memphisto kanske syns mindre på slagfältet. Vill man ha bra komp kanske Gabriel Seth är intressant numera. Förvånande att Dreads på en storm raven inte ger mer minus än innan. Jag tycker det är där närstridsdreaddsen blir bra. Inte om de går. Death company straffas dock om det finns en storm raven i armén. Devestators utan missile launchers är lättare kompade. Kanske vi får se en whirlwind ibland men jag tror fortfarande inte riktigt på det. Förvånande att predators får extra minus om spelaren tar fler men inte vindicators. Storm ravens som dubblas blir hårdare kompade samt att multimeltan kompar mycket sämre på den. Land raiders är lättare kompade och blood chalice är fortfarande väldigt hårt kompad.

Daemons
Fateweaver ger mer minus för varje blood kruscher i armén vilket är helt rätt. Annars har det inte hänt något. Jag trodde de skulle kompa ned elite-valen och Fate weaver och öka kompen för armén. Den är rätt svag just nu som det är…

Chaos
Lättare startkomp. Demonprinsen lättare kompad. Lash lättare kompad. Sorcerer ger +1. Jag tycker inte att sorcerer skulle ge plus om man har en lash. Borde vara -20 för lashen på sorcerer, tycker jag. Lord ger också plus. Överlag är alla HQ utom Abaddon i raider snällare kompade. Likaså Dreadnought, noise marines, thousand sons (kanske vi får se sådana arméer framöver?), land raiders, havocs och lite till. Överlag har Chaos fått ett klart upplyft. Frågan är om det är för mycket…

Daemonhunters har inte förändrats mycket änland raidern så vi skiter i dem.

Dark angels
Har fått en hel del enheter som börjar på plus 1. Assault marines ger exempelvis +2 i grund. Blir en bra grund för högkompade listor.

Dark eldar kan jag inte så bra så vi skippar dem med. Första mallen var ändå bara ett första försök.

Eldar
Shadow seer ger inte så mycket minus. Annars märker jag inte så stora förändringar…

Imperial Guard
HQ: kompen är tillputsad (allt speciellt ger mer minus), Ogryns är snällare kompad. Av något skäl är guardsman marbo (som alltid är  med i allas IG arméer) mindre kompad… vet inte hur de tänkte där, dock. Kompen är flyttad från att ge minus till infantry platoons till specialsakern runtomkring, vilket jag gillar, typ heavy weapon squad. Singel hellhounds är inte så sablans dyra i komp längre. Ingen använde Leman russ i grupper innan och nu är kompen dyrare. Flygarna är dyrare nu också.

Necrons har inte heller haft någon förändring.

Orks
Ghaazghul är dyrare. Hela hord minuset är utbytt till ett jag klart mer tror på. Annars är det mest kosmetiska saker.

Space Marines
Land raiders är snällare kompade, likaså commandern, devestators, predatorn, vindicatorn. Thunder fire cannon har dock gått upp. Samt lite mer minus för locator beacon och ifall en karaktär kan åka i drop pod.

Space Wolfs
Njal blev lite snällare kompad. Wolf guard samt wolf lord börjar på plus. Antagligen får de flesta normala marine-karaktärerna plus i grund för att specialkaraktärerna alltid är så mycket bättre. Thunder wolfs kompas lite lägre om karaktärer också rider vargar. Intressant är att minus för terminator armour-wolf guard i enheter fortfarande inte existerar. Det är rätt stor skillnad på 3+ sv och 2+ sv mot missile launchers. Som alla marines fick predators och whirlwinds liten sänkning i minus samt även land raiders.

Tau
Aun’va fick lite plus. Förvånadsvärt var att crisis inte fick minus beroende på antal modeller utan har kvar sin patetiskt låga escalerande minus. Annars hände inte mycket.

Tyranids
Hive tyranten fick en fix om vad det är som ger minus och hur mycket. Mina två devourers kommer numera vara en devourer och en venom cannon men de börjar å andra sidan på 110 istället på 105. Hive guards fick en fix (per modeller istället för per enheter). Venomthrope minuset är borta (bra), ripper swarms ger mycket bättre komp (what?), old one eye har inget minus, carnifexes minus sänks. Å andra sidan kompas termagaunts, stealers, lictors, pyrovores, gargoyles, tervigon, hormagaunts hårdare.

Witch hunters
Fick lite högre startkomp, deras heroine kompas lite bättre, Lucius bok kompar bättre, Seraphims kompar ofta 2 steg bättre, Land raider är snällare kompad, igen. Exorcisterna (mer specifikt, upprepningar utav dem) kompar sämre.

Så! Det var det jag hade att säga… överlag är jag nöjd men det känns lite inflation över det hela. Jag tror att kompmallsgruppen (som gör ett jättejobb) kan behöva sänka startkompen på arméer där man ändå vet vad de kommer ta och då sänka kompen på de enheterna. Skall vi ta ett exempel behöver inte Tau börja med 116 om deras commander ger -3 i grund. Det finns bättre exempel (där man inte kan ta flera utav en viss enhet) men jag är lite smårädd för inflationen. Fast å andra sidan gör det nog liten skillnad i det stora hela. Men de arméer jag funderat på hamnade bara högre i komp. Jag vet inte om det var bra eller dåligt…

Intressant var att terminators inte fick ett större generellt minus med tanke på mängden som var med på vinterslaget.

Vad tycker ni läsare? Har jag glömt något viktigt? Blev era arméer snällare kompade eller drogs den ned? Kommer ni få högre eller lägre komp när ni anpassat er efter nya mallen?

Sista delen utav min halmstadsrapport där jag utvärderar hur mina shrikes fungerar. Denna gång beskriver jag min match med Hyllander, en nervbitande battle för mig (åtminstone, jag låter Hyllander tala för sig själv) och sedan skall jag SWOT analysera mina Shrikes.

Match 5. Marines
I sista matchen gällde det fyra objektiv samt KP och sedan då VP. Motståndaren var marines med två dakka dreads (dubbla autocannons), tio terminators (2 cykloner), en chappe, dåligt med scoring i rhinos, några attack bikes, den där armour 13 dreadden med hammare, techmarine på bike samt två thunderfire cannons. Jag är livrädd för thunderfire cannons.

Hyllander ställer upp som ett typexempel på hur man skall spela. Jag sätter upp som förväntat fast jag sätter en del hormagaunts på en kulle vilket gör att båda thunder fire cannons ser dem. Fyra plattor S 5 som ignorerar cover är bara helt galet bra. Han börjar och efter första rundan är det 17 hormagaunts mindre på bordet. De sista fem springer och gömmer sig i min runda. Jag har extrem tur och min tyrannofex sänker ena kanonen. Alltså en träff, träffar kanonen och Hyllander misslyckas med sitt cover.

Mina Shrikes ställdes ut på kanten och avancerar bakom en byggnad. Mina ripper swarms hoppar fram och ger resten cover. Det hände inte så mycket mer utom att jag försiktigt sprang fram.

I runda två så fortsätter marines skjuta. Terminators avancerar lite försiktigt och ställer sig tillrätta ifall jag går för långt fram i min runda. På andra sidan där jag nu har gömt mina hormagaunts så skjuter Pär istället på tyrannofexen som är bas till bas med flera hormagaunts. Sjukt snyggt av honom att göra så och galet korkat av mig. I min runda två börjar det däremot hända saker. Biovores dödar 4 terminators med sitt skytte (när de slår under medel är terminators galet dåliga) och tyrannofexen skjuter sönder den andra thunder-fire cannon. Alltså, träff, träffa kanonen och Pär misslyckas med ett cover.

Shrikes, ripper swarms och mini-stjärnan går ut för att förbereda att charga runda 3 och jag ställer faktiskt upp rätt bra med primen som byter enhet till warriors och allt annat.

Pär vågar då inte charga i runda 3 med sina termisar utan låter sin tunga dread charga termagaunts och sin techmarine ripper swarms. I min tur så lyckas jag se till att tyranten kommer in mot dreadden och warriors mot techen.Techen dör men inget mer händer. Shrikes försöker hoppa till skydd vilket också gör att de kommer långt ifrån motståndaren.

I runda 3 kommer jag inte ihåg så mycket av Pärs runda utom att han skjuter, backar och gör allmänt helt förväntade saker. I min runda 3 så händer det en tajt sak. Shrikes hoppar fram, slår diff 2 tärningar för charge och slår 3 som högst. Pär mäter och jag kollar från sidan. Från sidan anser jag att de är inne om han håller rätt vid sitt läge och Pär anser att de är ute. Ingen är precis objektiv. Då säger jag: “Du är säker på att de inte är inne och jag är säker på att de är inne – skall vi slå om det?” och får svaret “Men är du säker på det, Erik, så kör på.”

Min kompis Stefan kom med en passande kommentar på sådan sportsmanship: “Fan! Vad stort!”

Shrikes chargar dread (utan fist), fem marines och en techmarine och dödar dem och fastnar därmed i närstrid med en dread. Hive tyranten fortsätter att banga i närstrid utan att det händer något nämnvärt. Jo! Jag kom inte ihåg vad som gjorde det men innan tyranten skulle chargat så dog livvakten av sina två misslyckade armour saves…sjukt irriterande.

I Pärs runda 4 så börjar det bli dags att förbereda sig för att ta objektiv. En rhino åker in i en ruin för att förbereda folket inuti att ta objektiv. På andra sidan så börjar han skjuta ned de inflankande genestealerna och förbereda att ta ett annat objektiv.

Min runda 4 är inte så händelserik. Shrikes är fast, ripper swarms döda så jag förbereder lite svagt att ta objektiv också och hive tyranten är fortfarande fast i närstrid.

I runda 5 gör Pär det han kan för att säkra ifall runda 5 blir sista rundan. Hans tre kvarstående terminators chargar shrikes och med en förlust så dödar han dem. Samtidigt går hans ena combat squad fram till ett objektiv och skjuter på mina hormagunts utan att göra tillräckligt. Det är överlevande hormagaunts från första rundan som står i en ruin och håller objektiv. En liten termagaunt försöker hålla ett objektiv. Hive tyranten blir i närstridsrundan också fri vilket är galet bra läge. Mina stealers dog en förnedrande död dock, men tvingade Pär att flytta iväg sin dread men egentligen var det inte så viktigt då den ändå når över hela bordet.

Jag låter hive tyranten ta hand om combat squadden och fastnar i striden, hormagaunts chargar terminators och dödar dem. Spelet fortsätter emellertid en runda till.

Runda 6 innebär att tyranten dödar tactical squadden, att min termagaunt dör och att mina överlevande hormagaunts försöker överleva. I min runda så intar tyrannofexen det sista objektivet genom att döda den techmarine Pär så stiligt hade i vägen för tyrannofexen och tar det objektivet. Jag har tur och klarar lite cover. Sista rundan består utav att jag tar några objektiv och har väldigt tur då ena hormagaunten (den från första rundan) får rage och springer mot fienden men sedan fleetar galet bra och springer i en vinkel så han kan ta ett annat objektivet ändå. Så i slutändan har jag två objektiv.

Ascool match! Men samtidigt känner jag att vinsten egentligen var hans om inte (1) jag hade tur, (2) han hade otur och (3) om han inte var lika snäll motståndare. Jag kan bara säga att att jag känner att nidsen var väldigt svaga överlag. Möter man en skytte armé så är det i grund kört. Klart jobbigt.

Om vi skall göra en SWOt analys på Shirkes också:

Styrkor:
De klarar rätt mycket eld om Prime är med.
De slår väldigt bra i närstrid mot allt med toughness.
De är snabba.

Svagheter
55 poäng per modell.
Kan inte hantera dreads utan att man lägger till 5 poäng och då träffar de sämre.
Dör av instant kill så enheter som är tillräckligt många och har en fist dödar dem.

Möjligheter
De fungerar bra om jag kommer in i ett läge där motståndaren måste ta hand om dem och resten av armén under en runda. Det är en bra taktik som bör funka hyggligt bra.
Fastnar de i närstrid måste counter-chargande enheter räkna med förluster.

Hot
Missile laucnhers och power fist är alltid ett problem. Alla har dem.
Som regel har motståndaren goda möjligheter att ta ut dem innan de kommer in i närstrid.

Så som slutsats: är de värda det? Njae…det finns klart bättre enheter därute för samma poäng. Men de är klart inte direkt dåliga. Men motståndaren måste antigen klanta sig eller ignorera dem för att de skall vara värda att ha. De ger dock plus på GothCon kompen…

Som alltid, kommentera gärna!

Battle missions är enligt mig en av de bättre expansionerna till 40k och en som är gravt underskattad. Jag har tagit det som min uppgift att gå igenom varje uppdrag för att ge folk en möjlighet till att faktiskt börja använda denna bok samt ge åsikter när det är lite kul specialregler som nämns och som kanske kan användas på turneringar eller egna uppdrag. Målet är att i slutändan ha en lista där var spelare kan använda battle missions till att spela slumpade ströuppdrag som är balanserade. Sist avslutade vi med Imperial guards uppdrag. Vi hoppar direkt in på Necrons.

s. 50 – Ambush
Uppdraget är ett simpelt KP mission där motståndaren sätter upp i mitten av bordet och necrons väller in från long edges. I grund rätt muppigt uppdrag. Kan vara kul att spela för att testa men antagligen väldigt obalanserat.

s. 52 – Reconniassance in force
Åter ett uppdrag där fienden sätter upp i mitten och Necrons runtomkring. Igen väldigt muppigt, även om jag anser att det passar in på Necrons fluff. Det finns ett roligt inslag om att enheter måste slå LD slag för att kunna få agera första rundan vilket kan vara intressant. Jag sitter och funderar på att det skulle kunna vara ett tactical decision i framtiden men kommer inte på någon annan direkt användning. Uppdraget som sådant känns inte tillräckligt balanserat för att användas.

s. 54 – Implacable advance
Spela på längden, igen. Aldrig ett bra tecken. Uppdraget är att hålla objektiv, eller rättare sagt, säkra objektiv – när en enhet har tagit ett objektiv så räknas det som att man fortfarande håller objektivet tills motståndaren får in en scoring enhet inom 3″ från det.

Faktiskt är uppdraget i sig väldigt dåligt, på grund av uppsättningen men jag såg en annan typ av uppdrag som kan spelas. Alltså: när en scoring enhet har hamnat inom 3″ från ett objektiv, och motståndaren inte contestar det, så hålls objektivet även om din scoring enhet rör sig bort från objektivet. Det enda sätt för att ett objektiv skall byta händer är om motståndaren kommer med en scoring enhet inom 3″ från objektivet och en själv inte contestar på något sätt.

Tänk er själva om att ha ett uppdrag med 6 objektiv på bordet där objektiven kan byta plats under spelets gång. Ascoolt! En mycket bra regel som vi säkert kommer få se på något uppdrag i framtiden!

Över till Orks

s. 58 – Blitzkrieg
Quarteruppdrag med ett objektiv i mitten och två i neutrala quarters. Inget får sättas upp på bordet utom fast attack och fast-fordon får börja komma in på bordet från runda 1. I grund så tror jag det är ett helt ok uppdrag. Visst – vissa arméer får e fördel av att ha fler fast fordon än andra men samtidigt så är det farligt att flytta sina enheter för långt fram. Jag tror faktiskt det kan funka. Riktigt bra.

s. 50 – Waaagh!
Placera 2+T3 objektiv. Uppsättning som liknar DOW. Orkerna kan Whaagha in i flera rundor men får då inte cover saves. Andra arméer får Rage och Furious charge. Samtidigt får dem inte cover saves eller räknas som i skydd om de blir chargade. Uppdraget funkar bra utan denna specialregel som är väldigt beroende på vilka arméer som finns.

s. 62 – Cut & Run
KP där man får 3 KP för HQ, 1 för varje Troop och 2 för alla andra enheter. Orksen får inte deploya inom 12″ från kant men får efter runda 3 börja flytta av enheter från ordet. Jag tror att uppdraget i sig är rätt balanserat men det kan bli väldigt konstigt om vi byter ut orks mot en defensiv armé. Men det finns lite meriter i detta uppdra. Fienden sätter upp inom 12″ från kant och Orkerna startar  mellan 12″ till 24″ från motståndaren. Det kan vara rätt intressant att se hur uppdraget skulle spela med en defensiv armé. Kanske är en framtida battle report?

Över till sista för dagen. Spejs Marines

s. 66 – Vanguard
Ett objektiv i mitten av bordet, ett i mitten på fiendens bordskant och sedan får marine-spelaren sätta upp ett objektiv i motståndarens deployment zon (upp till halva bordet) var som helst så länge det är 12″ från kant. Marine spelaren får inte sätta upp något på bordet men hela armén kommer in runda 1. Så marine spelaren får inte börja på bordet, alla tre objektiven är på motståndarens sida men detta skall jämnas ut utav två saker: (1) marinesen får automatiskt första rundan och (2) alla marines enheter kan claima objektiv. Jag är tvetydig, å ena sidan är det mycket svårare för marines att komma fram men å andra sidan så är det galet bra att kunna hålla med vilken enhet som helst. Jag tror faktiskt det balanseras ut. Det kommer ändå finnas två objektiv utmed mittlinjen på bordet (om inte marine spelaren väljer att hugga sig i foten) så det finns klart två objektiv som är möjliga att ta.Jag tror det är förbånadsvärt bra uppdrag om två jämställda spelare spelar. Men jag tror att marine spelaren måste vara lite av den bättre klassen för att kunna se till att de har en chans.

s. 68 – Suprise attack
Konstig uppsättning, konstig första runda, och sedan KP. Har marine spelaren rätt enheter så kommer han att vinna rätt tidigt tror jag. Uppdraget funkar inte alls och har inga roliga specialregler.

s. 70 – All-round defence
Marinespelaren sätter upp i mitten upp till 12″ från mitten. Det är bara mitten som gäller. Motståndaren sätter upp 18″ från mitten – alltså 6″ från marines. Kasst uppdrag. Nuff said. Dock blir man fearless om man håller flaggan. Att få en fördel vid en viss punkt på brädet är något som jag tror skulle kunna användas under turneringar. En rätt bra idé faktiskt.

Så det var del tre, nästa gång är det bara Tau och Tyranids kvar att gå igenom. Denna gång var det bara 3 uppdrag som jag tror verkligen funkar och ett som är tveksamt men som kanske funkar efter speltest (men jag tvivlar på det) samt en fantastik specialregel och två med potential.

Jag funderar på att göra detta till en sexdels serie där jag i sista även presenterar vilka specialregler som kan användas på uppdrag för att ge inspiration till turneringsuppdragsförfattare. Vad tror ni?

Battle missions är enligt mig en av de bättre expansionerna till 40k och en som är gravt underskattad. Jag har tagit det som min uppgift att gå igenom varje uppdrag för att ge folk en möjlighet till att faktiskt börja använda denna bok samt ge åsikter när det är lite kul specialregler som nämns och som kanske kan användas på turneringar eller egna uppdrag. Målet är att i slutändan ha en lista där var spelare kan använda battle missions till att spela slumpade ströuppdrag som är balanserade.

Sist slutade jag med Chaos Daemons. Så över till Dark eldar.

s. 26 – Dawn Raid
Fyra objektiv varav ett i motstandarens zon men inget i dark eldars quarter. Detta gör att en armé måste vara mer aggressiv. Det går att spela detta uppdrag utan modifiering. Den part som måste vara mer aggressiv får faktiskt en viss fördel av att det är en cool version av night fight som borde gälla ungefär två rundor i snitt. Gillar man inte det så kan man faktiskt bara lägga till ett objektiv till så att alla quarters har var sitt. Helt klart spelbart och kan ge nya taktiska insikter i ens armé.

s. 28 – Slave Raid

I början tyckte jag detta såg konstigt ut men ju mer jag tänker på det så är det faktiskt ett uppdrag alla kan spela. Spelarna skall samla fångar genom att antingen döda (få KP) av enheter i närstrid eller döda enheter som är inom 18″ från dina egna enheter. Utöver en första runda så har en skytte armé oftast motståndaren i knät ändå så det bör i slutändan vara ett bra balanserat uppdrag där man ofta kommer prioritera det närmsta målet.

Det finns en specialregel som säger att HQ ger +T6 poäng för detta vilket är galet övermäktigt då det är dumt att ha HQ och samtidigt så är det osäkert då man inte vet hur många HQ man har i en stand up fight. Dock vill uppdraget fokusera på HQ (och visst – skulle jag skaffa fångar så tycker jag nog att jag hellre plockar en general istället för en grunt) så det är en enkel sak att räkna sådana enheter som 2 poäng istället för sedvanliga ett. Också ett bra uppdrag som alla kan spela med små modifikationer.

s. 30 – Feigned retreat
Uppdraget i sig passar bara med Dark eldar. Egentligen är allt med short edges rätt kasst. Uppdraget i sig kräver att den som är dark eldar är sjukt snabb och lever på att hamna i närstrid snabbt. Uppdraget funkar inte alls annars. Ignorera detta uppdraget!

Över till Eldar…

s. 34 – Pre-emptive strike
Ett uppdrag där eldar får 3KP för HQ enheter, 1 KP för Troops och 2 KP för alla andra. Motståndaren får 2 KP för var Eldar enhet. Igen är det uppsättninge enligt kortsidan och även om folk kan komma in i action via long edges på ett sätt så blir det hela väldigt konstigt att spela.

Night fight första rundan ger en nostalgisk aspekt för oss som spelade under DMF-night fight/modified night fight e t c och är klart kul. Uppdraget behöver dock inte den uppställning som det har. Genom att slumpa fram uppsättningszon enligt grundregelboken har ni ett snabbt framtaget, bra balanserat uppdrag.

s. 36 – Flank attack
Ett objektiv i Eldars zon och två i motståndarens och alla eldar får outflanka om de vill. Uppdraget i sig kan nog funka rätt bra med alla arméer. Möjligheten till outflank balanserar rätt bra det faktum att motståndaren har två objektiv hos sig. Detta tvingar till nya taktiska beslut och kan vara väldigt bra att testa hur din armé klarar sig och hur du ändrar din spelstil för att hantera situationen. Ett faktiskt bra uppdrag som är förvånadsvärt utmanande.

s. 38 – Mobile defence
Tänk er dawn of war med 2+T3 objektiv. Detta är vad det är. Fast folk får sätta upp mycket mer på bordet. Skillnaden är att Eldar bara får sätta upp halva armén (cirka) och att eldar börjar slå för sina reserver runda 1. Det är också 50/50 vem som får börja. Jag kan se att detta uppdraget blir rätt snabbt obalanserat och istället skulle man kunna göra så att båda spelarna delar upp sina arméer i två delar och sätter upp en av dem och får sedan börja slå för sina reserver runda 1.  Men som det är skrivet är det inget intressant uppdrag.

Över till Imperial guard

s. 42 – Prepared Assault
Guards skall rycka fram in i fienden territorium och det funkar helt enkelt inte med andra arméer. Det känns inte balanserat och specialreglerna med stray rounds (där man släpper en pappersbit ned på bordet från 36″ höjd) och ser var den landar och lägger ut blasts efter den posistionen är mer cool än att passa in som ett “pick up and go” uppdrag.

s. 44 – War of attrition
Sätt upp på kortsidor…överlev så länge som möjligt. Få in alla Troops igen. Kasst , kasst, kasst uppdrag. Skippa.Guardspelare som inte vinner detta uppdrag borde skämmas och alla andra arméer får bara tråkigt.

s. 46 – Trench warfare
Enkelt jaga-objektiv-uppdrag med pitched battle uppsättning. Endast Troops utan dedicated transport och Heavy support får börja på bordet. Uppdraget i sig är väldigt balanserat och kan spelas med eller utan specialregler, som också är väldigt vettiga.

Specialreglerna består utav att spelarna får placera hinder (tank traps och razor wire) samt att det finns en intressant liten regel som säger att en enhet som inte har flyttat sig under striden får 4+ cover tills de faktiskt flyttar.

Uppdraget är bra balanserat och faktiskt byggt så man får känslan av ett skyttegravskrig. Bäst utav guard-uppdragen!

Så detta var min andra del av battle missions – the review och vi börjar närma oss slutet. Två delar till där jag går igenom uppdragen och sedan till sist en random mission table som även säger hur ni skall modifiera uppdragen för att bara kunna börja köra på.

Ni får gärna kommentera och säga vad ni tycker. Men när man tittar i boken blir man faktiskt rätt sugen på att testa uppdragen. eller hur?

Första delen i serien kan ni läsa här.

Battle mission blev min nr 1 på min topp 9 expansioner inom 40k vilket lägger lite vikt på att denna expansion skall studeras lite noggrannare så jag tänkte gå igenom samtliga uppdrag jag tycker är värda att nämna, vilket antagligen är alla. Det är möjligt att denna artikel blir 4 eller 5 delar men det märker vi.

Jag tänkte lägga upp det som så att jag skriver upp sidnummer, uppdragsnamn och sedan en förklaring varför jag nämner det. Mitt mål är att i slutändan göra en “random mission table” för battle missions som är lite mer passande för sporadiska slag med rätt bra balans. Ibland tar jag bara med ett uppdrag för att nämna någon kul specialregel som kan intressera folk som gillar att skriva uppdrag eller som en påminnelse till mig själv för att komma ihåg det till nästa turnering jag håller. Sist påpekar jag möjligheter till vad man kan få ut av uppdragen.

Lite saker som bör kommas ihåg:

1. Jag har inte tagit med vilken armé ett specifikt uppdrag tillhör utan räknar med att folk kan slumpa ut vem som är “armén” i fråga.

2. Jag har begrundat uppdragen i form utav att en närstridsarmé spelar mot en skytte armé och sedan vänt på det och funderat på hur balanserat uppdraget är om arméerna byter situation. Alltså om en är attackerare i ett uppdrag så måste de kunna fungera som försvarare i ett annat utan att balansen rubbas väsentligt.

3. Uppdragen måste ofta ha en viss mängd sunt förnuft vid sin tolkning. I ett upprag (s. 12) så kommer hela tiden enheter in i reserv men regelboken säger att efter runda 5 så kan inte enheter komma in igen och då får man helt enkelt sluta att ta in reserver istället för att de skall räknas som döda dubbelt upp varje runda. Ett enkelt exempel.

4. Spelarna måste ändå vara beredda på att spela lite mer annorlunda uppdrag än vanliga slag annars blir det bara att ni spelar turneringsuppdrag ändå.
Men över till uppdragen:

S. 10. Pillage
Efter att ha placerat ut objektiv som varje spelare har tillgång till så gäller det att hålla dem varje runda vilket ger poäng per objektiv man håller. En snygg twist är att man samlar bara poäng i motståndarens fas vilket gör att man alltid måste räkna med att motståndaren kan kontra poängsamlandet under sin runda. Ett mycket bra uppdrag för vilka arméer som helst. Det finns också stora möjligheter att variera detta uppdrag och testa lite olika saker som hur reserver kommer in o s v.

Det finns inga direkta specialregler, utöver objektiven, i detta uppdrag men det är klart värt att spela det för att undersöka hållbarheten i ens armé samt mobiliteten. Det är en form av DOW som jag faktiskt tycker är roligare och det är ett intressant och utmanande uppdrag.

S. 12. Black Crusade
Ett enkelt KP uppdrag där enheter som inte är fordon får komma in igen. Spelarna har 15″ uppsättningszon (14,5″ enligt turneringsstandardbord) och sedan kommer allt bara fortsätta till spelet tar slut. Detta är också ett väldigt bra generellt uppdrag.

Specialregeln “war without end” som gör att enheter hela tiden får komma in om de inte är fordon kan enkelt modifieras så att monster inte heller får komma in för balansens skull. Det är faktiskt en intressant regel som skulle mycket väl kunna fungera på turneringar som sista uppdraget på en lördag (om tvådagarsturnering). Det tar dock mycket längr tid att spela. Det kan vara värt att hålla poängsatsen till 1000 poäng och spela på ett 120*120 cm bord (48*48 tum).

Uppdraget ger spelarna möjlighet att spela ett enkelt uppdrag på ett “standardsätt” och sedan även kunna se hur man skall hantera enheter som kommer in sent om man hade reservat enheterna. För de spelare som inte gillar att sätta enheter i reserv så är det ett bra sätt att se hur ens enheter kan agera om man ändå använder reservregeln.

S. 14. Scorched earth
Tänk er att ni spelar sieze ground med spearhead uppsättning och sedan använder 4:e versionens skogsregler. Det är ungefär vad detta uppdrag gör. Area terräng brinner eller ryker och i båda fallen så ser man aldrig genom den. Area terrängen blir antingen farlig terräng eller ger plus i cover save. Också ett sjukt bra uppdrag att bara sätta igång att spela.

Specialregeln med att area terräng faktiskt blockar LOS är så galet. Himla. Sjukt. Jävla. Bra att det är värt att spela detta uppdrag om och om igen. Block utav LOS bidrar till förflyttning och viktigare skyddsbeslut än nuvarande “vad jag än gör kan jag inte gömma mina enheter men får ändå alltid 4+ cover” och gör spelet så mycket intressant. Samtidigt är det värt att påpeka att jag älskade area terrängreglerna i gamla 40k och detta är en ren hyllning till 4:e 40k spelets area terrängregler.

S. 18. Night fight
Sieze ground med total night fight. Samt slumpad uppsättningszon. Om inga spelare har demoner så kommer varje spelare vara tvungna att sätta upp sin armé såsom demoner gör fast man slumpar i vilken zon man måste försöka deep strikea sina enheter.

Uppdraget lämpar sig kanske inte för turneringar men är väl värd att testa för att se hur taktiker kan förändras genom att man måste använda deep strike hela tiden. Många arméer har ofta deep strike enheter som man inte vill deepa men här får man då extrem övning på denna taktik.
Att det är night fight hela tiden går enkelt att ta bort om det är så. Så det finns små variationsmöjligheter för att fixa balans också.

S. 20. Invasion.
Nästa uppdrag är egentligen en version utav S.18 och s. 22 fast sämre. Om ena spelaren faktiskt har demoner så kan det vara väldigt kul men annars är det ingen mening att spela uppdraget.

S.22. Fight to the death
Inga muppiga uppdragsregler utöver att arméer sätter upp som demoner (om det inte finns en demonspelare då andra regler gäller för den vanliga spelaren) utan det är bara att spela på tills sista modellen är slut. Ett bra sätt att utvärdera om du har tillräckligt bra balans mellan “killing power” och “staying power”.

Man kan givetvis bara sätta upp vanligt och spela tills sista man och det är faktiskt inte en dum idé att göra då och då för att se vad som är bra mot vad och om din armé är bäst på fem rundor eller om den behöver fler rundor. Detta uppdrag är bäst utav de tre demonuppdragen.

Detta var första delen av min battle mission review. Jag gissar på runt 4 eller fem delar är vad den består av och nu när jag skrivit första delen märker jag att jag nog kommer kommentera samtliga uppdrag. Om ni har testat något av uppdragen eller blir sugna på att göra det så kommentera gärna!

Jag letade efter ordet expansion men hittade inget bra så det blev ovanstående bild. Jag skulle visserligen kunna lägga upp en bild på någon GW expansion men nog funkar väl denna bild istället?

GW har slängt ut en del expansioner genom tiderna. Jag tänkte gå igenom min topp 9 lista vilket i slutändan nästan innbär alla expansioner jag kommer på. Jag tar inte med andra spel i 40k världen här (exempelvis Space hulk) utan tar det i en annan lista.

Förresten, varför topp 9? Jo, för att jag inte behöver kompensera för något!

Någon som vet vad det var jag precis drev med?

Men till listan:

9!

Cityfight
Med hjälp av regler som inte hjälpte strider i stadsmiljö, meningslösa extra regler (som var sjukt obalanserade) och tråkigt upplägg så hamnar denna lätt på 9:e plats. Det var inte mycket som var bra med detta codex och som tur var så var det inte heller många som ville spela det.

8!

Spearhead
varför behöver vi en bok som säger att vi skall ignorera force organisation chart? Det är sådant här vi egentligen skall ha white dwarf till! Tanken med coola tanks som rusar över slagfältet låter bra. Men vi kunde göra det innan och det är klart inte värt att spendera de pengarna på en bok för de två sidor som faktiskt tillför något! Och varför inte temade battles istället? Gaunt ghosts tank battle i bok 4 någon?

Ok…lite coolt är det att se hur en vanlig armé klarar sig emot en baneblade. Men annars suger det.
7!

Cities of death
Den enda egentliga orsaken till att detta hamnar på denna plats och inte 8:a är på grund av terrängen som satte igång en tid av bra terräng från GW. Reglerna suger, igen. Det första uppdraget innebar att vi hade ett bord med en terräng bit!? Låt mig bara googla fram en sådan där cool förkortning alla hippa internetnissar kan som passar den situationen…där!

WTF!!?

Vad är det för jävla poäng med “cities of death” med en byggnad! Det klassas inte ens som en by! Och skall vi sätta det rätta namnet på expansionens första uppdrag “huset på prärien” så tror jag det skulle sälja än sämre. Jag vet dock inte om det sålde bra eller inte men jag är rätt övertygad om att de flesta köpte det på grund av terrängen, som faktiskt är bra.

6!

Dark millenium
Hamnar på 6:e plats för den var inte så undersattad! Alla spelade med det! Att lägga in en pokeromgång in i 40k är helt klart både coolt och kul! Alla fordonskort man behövde följde också med! Likaså markörer för allt som behövdes (utom smoke grenades som var så sjukt tidsdödande) var också ett plus. En helt oumbärligt expansion för 2:a versionen av 40k. När folk får höra om det så underskattar de klart värdet av det.

Med det är visserligen femte versionen nu…

5!

Imperial armour (alla böckerna)
Jag måste erkänna att jag inte äger någon av dessa böcker men anser att innehållet är grymt coolt. Samtidigt är jag en av dem som inte tycker att IA skall vara med på turneringar men passar galet bra i vanliga 40k matcher och på mindre turneringar. Men bäst av allt är all fluff som finns i böckerna. Detaljer om fordonen och monstren och alla coola detaljer samt alla häftiga bilder får det att vattnas i munnen på mig.

Samtidigt har inte IA något krav på sig att vara med i sin 40k litteratur utom om man vill använda det på turneringar. Det gör det lite svårt att bedömma om det är underskattat eller inte så en mellanplats duger nog gott. Folk som vill ha lite fluff köper böckerna. De andra skiter i det.

4!

Planetstrike
BOLS kunde man läsa för några dagar sedan om hur man kan bygga upp en linjär kampanj. Jag har en enklare lösning. Köp Planetstrike. Kör 2 uppdrag med ena spelaren som attacker och sedan ett uppdrag där man byter. Sen två uppdrag till med första attackeraren som attacker igen och sedan ett mega-kick-ass slag där vinnarna i varje slag hittentills får en liten fördel för varje vinst! Coolt bra, enkelt och perfekt för två polare att spela om över någon öl. Storyn man bygger upp blir helt galet bra! Förvänta er en artikel om hur man gör detta i framtiden! En klart underskattad expansion.

3!

Apocalypse
I Sverige är det väldigt underskattat men inte annars (jag har fattat det som rätt framgångsrikt i USA). Spelar man ofta kommer Imperial armour på en bättre plats men detta är galet kul ändå. Första gången man spelar känns det bara obalanserat och jobbigt. Nästa gång upptäcker man att man sätter vissa begränsningar på varje spelares poäng istället för “så mycket som möjligt” och tycker det är klart roligare när det flyter på och tredje gången så blir det ett slag som blir coolt, växlande och sjukt muppigt samtidigt som det är skitkul! Ett måste för äkta 40k spelare att spela en gång om året!

2!

Planetary Empires
Andra platsen hamnar här för att det ändå finns många om tycker om apocalypse på regelbunden nivå. Planetary empires har ett regelsystem som med lite modifieringar kan fortgå i oändlighet på spelklubben. Grundreglerna är att du spelar vilkan jävla match du vill och beroende på resultat så ökar chanserna för att vinnaren att ta ett område. Viss taktiska möjligheter finns i att ta lättare områden eller inte. Även om det finns regler som gör att matcherna blir påverkade beroende på vilka områden man har så är dessa inte så stora att man saknar dem och kan därmed välja regler så att man alltid kan spela de matcher man vill. Kanske även här en framtida artikel?

Galet bra, smidigt, alla kan vara med (eller hoppa av när som) och man blir inte restrikterad i vilka typer av matcher man vill spela och man kan enkelt välja när kampanjen skall ta slut. Köp det och låt kampanjen pågå ett tag.

Och till sist…mest underskattade expansionen som GW släppt:

1!

 

Battle missions!

Jag tycker det faktiskt är självklart. Folk i min grupp spelar ofta med turneringsuppdrag men det är så dumt! Det finns massa bra balanserade uppdrag i denna bok att det är onödigt (igen, en framtida artikel) och fler som har massa coola saker som lägger till twister på uppdragen. Jag tycker dem flesta av uppdragen också är relativt balanserade om man har balanserade arméer. Ibland drabbas fast attack och ibland heavy support. Finns stora möjligheter att det blir konstigt dock så det går att köra en liten subjektiv modifikation på vilka uppdrag man spelar så blir allt bra.

Köp det! Billigt, prisvärt (schysst med snygga bilder på uppdragen) och arméspecifika uppdrag som faktiskt går att spela (igen, kanske en linjär kampanj med tre arméspecifika uppdrag?).

Så vad säger ni? Är jag helt ute och cyklar? Hur skulle er lista se ut?