Archive for the ‘Recension’ Category

(more…)

Warpstorm är över!

Posted: 10 May, 2011 by egges in For tournament organizers, Recension

Nu efter 6 matcher, bevisning att jag bara kan vinna mot Jeppa när han har kokosnötter (ja, du skall få den piken varje gång vi ses nu, Jeppa), minst förlorade matcher i turneringen, utgång i Helsingborg, gratis frukt och intressanta uppdrag senare är turneringen över.

Här är min utvärdering.

(more…)

Bok recension; Prospero Burns

Posted: 2 May, 2011 by egges in Recension

Nu har jag läst klart denna bok! Givetvis har det kommit ut en annanHeresy -bok  och jag vet att detta är lite out-of-date men jag tänker ge min review ändå. *varning för lite spoiler alert som alltid.

(more…)

Ni vet det där med specialregler som jag hatar? Att det bara blir fler och fler konstiga saker som ignorerar grundreglerna och tar bort spelet från bordet och sätter in det i codexet? Det är det första jag märker när jag öppnar codexet. Så in i helvete mycket specialregler. Deras grundtrupper, Grey knights strike squad har 6 specialregler! Om vi tar bort de som vi redan kan så är det tre nya specialregler för dem. Utöver deras psychic powers och arméregler samt deras specialsaker såsom specialgranater och konstiga uppgraderingar. Satan i helvete vad alldeles för mycket saker att hålla reda på som det är!

(more…)

Ny kompmall!

Posted: 17 March, 2011 by egges in Comp, Recension

Kompmallen 6.2 är uppe. Skall vi ta och titta lite på några förändringar som skett? Märk att detta är bara mina snabba åsikter som jag lägger fram vilket kanske inte alltid innebär så genomtänkta åsikter.

Black templars
Anses inte allmänt vara hårdare nu med sin uppdatering i GW:faq:en. De börjar på 110 i komp istället. Vi skall dock komma ihåg att Sverige har länge spelat med bra storm shields. Cenobytes ger fortfarande väldigt mycket minus. Terminators ger mer passande minus för sina dubbla cyclones.

Blood angels
Få arméer är så hatade som dem. Memphisto kanske syns mindre på slagfältet. Vill man ha bra komp kanske Gabriel Seth är intressant numera. Förvånande att Dreads på en storm raven inte ger mer minus än innan. Jag tycker det är där närstridsdreaddsen blir bra. Inte om de går. Death company straffas dock om det finns en storm raven i armén. Devestators utan missile launchers är lättare kompade. Kanske vi får se en whirlwind ibland men jag tror fortfarande inte riktigt på det. Förvånande att predators får extra minus om spelaren tar fler men inte vindicators. Storm ravens som dubblas blir hårdare kompade samt att multimeltan kompar mycket sämre på den. Land raiders är lättare kompade och blood chalice är fortfarande väldigt hårt kompad.

Daemons
Fateweaver ger mer minus för varje blood kruscher i armén vilket är helt rätt. Annars har det inte hänt något. Jag trodde de skulle kompa ned elite-valen och Fate weaver och öka kompen för armén. Den är rätt svag just nu som det är…

Chaos
Lättare startkomp. Demonprinsen lättare kompad. Lash lättare kompad. Sorcerer ger +1. Jag tycker inte att sorcerer skulle ge plus om man har en lash. Borde vara -20 för lashen på sorcerer, tycker jag. Lord ger också plus. Överlag är alla HQ utom Abaddon i raider snällare kompade. Likaså Dreadnought, noise marines, thousand sons (kanske vi får se sådana arméer framöver?), land raiders, havocs och lite till. Överlag har Chaos fått ett klart upplyft. Frågan är om det är för mycket…

Daemonhunters har inte förändrats mycket änland raidern så vi skiter i dem.

Dark angels
Har fått en hel del enheter som börjar på plus 1. Assault marines ger exempelvis +2 i grund. Blir en bra grund för högkompade listor.

Dark eldar kan jag inte så bra så vi skippar dem med. Första mallen var ändå bara ett första försök.

Eldar
Shadow seer ger inte så mycket minus. Annars märker jag inte så stora förändringar…

Imperial Guard
HQ: kompen är tillputsad (allt speciellt ger mer minus), Ogryns är snällare kompad. Av något skäl är guardsman marbo (som alltid är  med i allas IG arméer) mindre kompad… vet inte hur de tänkte där, dock. Kompen är flyttad från att ge minus till infantry platoons till specialsakern runtomkring, vilket jag gillar, typ heavy weapon squad. Singel hellhounds är inte så sablans dyra i komp längre. Ingen använde Leman russ i grupper innan och nu är kompen dyrare. Flygarna är dyrare nu också.

Necrons har inte heller haft någon förändring.

Orks
Ghaazghul är dyrare. Hela hord minuset är utbytt till ett jag klart mer tror på. Annars är det mest kosmetiska saker.

Space Marines
Land raiders är snällare kompade, likaså commandern, devestators, predatorn, vindicatorn. Thunder fire cannon har dock gått upp. Samt lite mer minus för locator beacon och ifall en karaktär kan åka i drop pod.

Space Wolfs
Njal blev lite snällare kompad. Wolf guard samt wolf lord börjar på plus. Antagligen får de flesta normala marine-karaktärerna plus i grund för att specialkaraktärerna alltid är så mycket bättre. Thunder wolfs kompas lite lägre om karaktärer också rider vargar. Intressant är att minus för terminator armour-wolf guard i enheter fortfarande inte existerar. Det är rätt stor skillnad på 3+ sv och 2+ sv mot missile launchers. Som alla marines fick predators och whirlwinds liten sänkning i minus samt även land raiders.

Tau
Aun’va fick lite plus. Förvånadsvärt var att crisis inte fick minus beroende på antal modeller utan har kvar sin patetiskt låga escalerande minus. Annars hände inte mycket.

Tyranids
Hive tyranten fick en fix om vad det är som ger minus och hur mycket. Mina två devourers kommer numera vara en devourer och en venom cannon men de börjar å andra sidan på 110 istället på 105. Hive guards fick en fix (per modeller istället för per enheter). Venomthrope minuset är borta (bra), ripper swarms ger mycket bättre komp (what?), old one eye har inget minus, carnifexes minus sänks. Å andra sidan kompas termagaunts, stealers, lictors, pyrovores, gargoyles, tervigon, hormagaunts hårdare.

Witch hunters
Fick lite högre startkomp, deras heroine kompas lite bättre, Lucius bok kompar bättre, Seraphims kompar ofta 2 steg bättre, Land raider är snällare kompad, igen. Exorcisterna (mer specifikt, upprepningar utav dem) kompar sämre.

Så! Det var det jag hade att säga… överlag är jag nöjd men det känns lite inflation över det hela. Jag tror att kompmallsgruppen (som gör ett jättejobb) kan behöva sänka startkompen på arméer där man ändå vet vad de kommer ta och då sänka kompen på de enheterna. Skall vi ta ett exempel behöver inte Tau börja med 116 om deras commander ger -3 i grund. Det finns bättre exempel (där man inte kan ta flera utav en viss enhet) men jag är lite smårädd för inflationen. Fast å andra sidan gör det nog liten skillnad i det stora hela. Men de arméer jag funderat på hamnade bara högre i komp. Jag vet inte om det var bra eller dåligt…

Intressant var att terminators inte fick ett större generellt minus med tanke på mängden som var med på vinterslaget.

Vad tycker ni läsare? Har jag glömt något viktigt? Blev era arméer snällare kompade eller drogs den ned? Kommer ni få högre eller lägre komp när ni anpassat er efter nya mallen?

Sista delen utav min halmstadsrapport där jag utvärderar hur mina shrikes fungerar. Denna gång beskriver jag min match med Hyllander, en nervbitande battle för mig (åtminstone, jag låter Hyllander tala för sig själv) och sedan skall jag SWOT analysera mina Shrikes.

Match 5. Marines
I sista matchen gällde det fyra objektiv samt KP och sedan då VP. Motståndaren var marines med två dakka dreads (dubbla autocannons), tio terminators (2 cykloner), en chappe, dåligt med scoring i rhinos, några attack bikes, den där armour 13 dreadden med hammare, techmarine på bike samt två thunderfire cannons. Jag är livrädd för thunderfire cannons.

Hyllander ställer upp som ett typexempel på hur man skall spela. Jag sätter upp som förväntat fast jag sätter en del hormagaunts på en kulle vilket gör att båda thunder fire cannons ser dem. Fyra plattor S 5 som ignorerar cover är bara helt galet bra. Han börjar och efter första rundan är det 17 hormagaunts mindre på bordet. De sista fem springer och gömmer sig i min runda. Jag har extrem tur och min tyrannofex sänker ena kanonen. Alltså en träff, träffar kanonen och Hyllander misslyckas med sitt cover.

Mina Shrikes ställdes ut på kanten och avancerar bakom en byggnad. Mina ripper swarms hoppar fram och ger resten cover. Det hände inte så mycket mer utom att jag försiktigt sprang fram.

I runda två så fortsätter marines skjuta. Terminators avancerar lite försiktigt och ställer sig tillrätta ifall jag går för långt fram i min runda. På andra sidan där jag nu har gömt mina hormagaunts så skjuter Pär istället på tyrannofexen som är bas till bas med flera hormagaunts. Sjukt snyggt av honom att göra så och galet korkat av mig. I min runda två börjar det däremot hända saker. Biovores dödar 4 terminators med sitt skytte (när de slår under medel är terminators galet dåliga) och tyrannofexen skjuter sönder den andra thunder-fire cannon. Alltså, träff, träffa kanonen och Pär misslyckas med ett cover.

Shrikes, ripper swarms och mini-stjärnan går ut för att förbereda att charga runda 3 och jag ställer faktiskt upp rätt bra med primen som byter enhet till warriors och allt annat.

Pär vågar då inte charga i runda 3 med sina termisar utan låter sin tunga dread charga termagaunts och sin techmarine ripper swarms. I min tur så lyckas jag se till att tyranten kommer in mot dreadden och warriors mot techen.Techen dör men inget mer händer. Shrikes försöker hoppa till skydd vilket också gör att de kommer långt ifrån motståndaren.

I runda 3 kommer jag inte ihåg så mycket av Pärs runda utom att han skjuter, backar och gör allmänt helt förväntade saker. I min runda 3 så händer det en tajt sak. Shrikes hoppar fram, slår diff 2 tärningar för charge och slår 3 som högst. Pär mäter och jag kollar från sidan. Från sidan anser jag att de är inne om han håller rätt vid sitt läge och Pär anser att de är ute. Ingen är precis objektiv. Då säger jag: “Du är säker på att de inte är inne och jag är säker på att de är inne – skall vi slå om det?” och får svaret “Men är du säker på det, Erik, så kör på.”

Min kompis Stefan kom med en passande kommentar på sådan sportsmanship: “Fan! Vad stort!”

Shrikes chargar dread (utan fist), fem marines och en techmarine och dödar dem och fastnar därmed i närstrid med en dread. Hive tyranten fortsätter att banga i närstrid utan att det händer något nämnvärt. Jo! Jag kom inte ihåg vad som gjorde det men innan tyranten skulle chargat så dog livvakten av sina två misslyckade armour saves…sjukt irriterande.

I Pärs runda 4 så börjar det bli dags att förbereda sig för att ta objektiv. En rhino åker in i en ruin för att förbereda folket inuti att ta objektiv. På andra sidan så börjar han skjuta ned de inflankande genestealerna och förbereda att ta ett annat objektiv.

Min runda 4 är inte så händelserik. Shrikes är fast, ripper swarms döda så jag förbereder lite svagt att ta objektiv också och hive tyranten är fortfarande fast i närstrid.

I runda 5 gör Pär det han kan för att säkra ifall runda 5 blir sista rundan. Hans tre kvarstående terminators chargar shrikes och med en förlust så dödar han dem. Samtidigt går hans ena combat squad fram till ett objektiv och skjuter på mina hormagunts utan att göra tillräckligt. Det är överlevande hormagaunts från första rundan som står i en ruin och håller objektiv. En liten termagaunt försöker hålla ett objektiv. Hive tyranten blir i närstridsrundan också fri vilket är galet bra läge. Mina stealers dog en förnedrande död dock, men tvingade Pär att flytta iväg sin dread men egentligen var det inte så viktigt då den ändå når över hela bordet.

Jag låter hive tyranten ta hand om combat squadden och fastnar i striden, hormagaunts chargar terminators och dödar dem. Spelet fortsätter emellertid en runda till.

Runda 6 innebär att tyranten dödar tactical squadden, att min termagaunt dör och att mina överlevande hormagaunts försöker överleva. I min runda så intar tyrannofexen det sista objektivet genom att döda den techmarine Pär så stiligt hade i vägen för tyrannofexen och tar det objektivet. Jag har tur och klarar lite cover. Sista rundan består utav att jag tar några objektiv och har väldigt tur då ena hormagaunten (den från första rundan) får rage och springer mot fienden men sedan fleetar galet bra och springer i en vinkel så han kan ta ett annat objektivet ändå. Så i slutändan har jag två objektiv.

Ascool match! Men samtidigt känner jag att vinsten egentligen var hans om inte (1) jag hade tur, (2) han hade otur och (3) om han inte var lika snäll motståndare. Jag kan bara säga att att jag känner att nidsen var väldigt svaga överlag. Möter man en skytte armé så är det i grund kört. Klart jobbigt.

Om vi skall göra en SWOt analys på Shirkes också:

Styrkor:
De klarar rätt mycket eld om Prime är med.
De slår väldigt bra i närstrid mot allt med toughness.
De är snabba.

Svagheter
55 poäng per modell.
Kan inte hantera dreads utan att man lägger till 5 poäng och då träffar de sämre.
Dör av instant kill så enheter som är tillräckligt många och har en fist dödar dem.

Möjligheter
De fungerar bra om jag kommer in i ett läge där motståndaren måste ta hand om dem och resten av armén under en runda. Det är en bra taktik som bör funka hyggligt bra.
Fastnar de i närstrid måste counter-chargande enheter räkna med förluster.

Hot
Missile laucnhers och power fist är alltid ett problem. Alla har dem.
Som regel har motståndaren goda möjligheter att ta ut dem innan de kommer in i närstrid.

Så som slutsats: är de värda det? Njae…det finns klart bättre enheter därute för samma poäng. Men de är klart inte direkt dåliga. Men motståndaren måste antigen klanta sig eller ignorera dem för att de skall vara värda att ha. De ger dock plus på GothCon kompen…

Som alltid, kommentera gärna!

Battle missions är enligt mig en av de bättre expansionerna till 40k och en som är gravt underskattad. Jag har tagit det som min uppgift att gå igenom varje uppdrag för att ge folk en möjlighet till att faktiskt börja använda denna bok samt ge åsikter när det är lite kul specialregler som nämns och som kanske kan användas på turneringar eller egna uppdrag. Målet är att i slutändan ha en lista där var spelare kan använda battle missions till att spela slumpade ströuppdrag som är balanserade. Sist avslutade vi med Imperial guards uppdrag. Vi hoppar direkt in på Necrons.

s. 50 – Ambush
Uppdraget är ett simpelt KP mission där motståndaren sätter upp i mitten av bordet och necrons väller in från long edges. I grund rätt muppigt uppdrag. Kan vara kul att spela för att testa men antagligen väldigt obalanserat.

s. 52 – Reconniassance in force
Åter ett uppdrag där fienden sätter upp i mitten och Necrons runtomkring. Igen väldigt muppigt, även om jag anser att det passar in på Necrons fluff. Det finns ett roligt inslag om att enheter måste slå LD slag för att kunna få agera första rundan vilket kan vara intressant. Jag sitter och funderar på att det skulle kunna vara ett tactical decision i framtiden men kommer inte på någon annan direkt användning. Uppdraget som sådant känns inte tillräckligt balanserat för att användas.

s. 54 – Implacable advance
Spela på längden, igen. Aldrig ett bra tecken. Uppdraget är att hålla objektiv, eller rättare sagt, säkra objektiv – när en enhet har tagit ett objektiv så räknas det som att man fortfarande håller objektivet tills motståndaren får in en scoring enhet inom 3″ från det.

Faktiskt är uppdraget i sig väldigt dåligt, på grund av uppsättningen men jag såg en annan typ av uppdrag som kan spelas. Alltså: när en scoring enhet har hamnat inom 3″ från ett objektiv, och motståndaren inte contestar det, så hålls objektivet även om din scoring enhet rör sig bort från objektivet. Det enda sätt för att ett objektiv skall byta händer är om motståndaren kommer med en scoring enhet inom 3″ från objektivet och en själv inte contestar på något sätt.

Tänk er själva om att ha ett uppdrag med 6 objektiv på bordet där objektiven kan byta plats under spelets gång. Ascoolt! En mycket bra regel som vi säkert kommer få se på något uppdrag i framtiden!

Över till Orks

s. 58 – Blitzkrieg
Quarteruppdrag med ett objektiv i mitten och två i neutrala quarters. Inget får sättas upp på bordet utom fast attack och fast-fordon får börja komma in på bordet från runda 1. I grund så tror jag det är ett helt ok uppdrag. Visst – vissa arméer får e fördel av att ha fler fast fordon än andra men samtidigt så är det farligt att flytta sina enheter för långt fram. Jag tror faktiskt det kan funka. Riktigt bra.

s. 50 – Waaagh!
Placera 2+T3 objektiv. Uppsättning som liknar DOW. Orkerna kan Whaagha in i flera rundor men får då inte cover saves. Andra arméer får Rage och Furious charge. Samtidigt får dem inte cover saves eller räknas som i skydd om de blir chargade. Uppdraget funkar bra utan denna specialregel som är väldigt beroende på vilka arméer som finns.

s. 62 – Cut & Run
KP där man får 3 KP för HQ, 1 för varje Troop och 2 för alla andra enheter. Orksen får inte deploya inom 12″ från kant men får efter runda 3 börja flytta av enheter från ordet. Jag tror att uppdraget i sig är rätt balanserat men det kan bli väldigt konstigt om vi byter ut orks mot en defensiv armé. Men det finns lite meriter i detta uppdra. Fienden sätter upp inom 12″ från kant och Orkerna startar  mellan 12″ till 24″ från motståndaren. Det kan vara rätt intressant att se hur uppdraget skulle spela med en defensiv armé. Kanske är en framtida battle report?

Över till sista för dagen. Spejs Marines

s. 66 – Vanguard
Ett objektiv i mitten av bordet, ett i mitten på fiendens bordskant och sedan får marine-spelaren sätta upp ett objektiv i motståndarens deployment zon (upp till halva bordet) var som helst så länge det är 12″ från kant. Marine spelaren får inte sätta upp något på bordet men hela armén kommer in runda 1. Så marine spelaren får inte börja på bordet, alla tre objektiven är på motståndarens sida men detta skall jämnas ut utav två saker: (1) marinesen får automatiskt första rundan och (2) alla marines enheter kan claima objektiv. Jag är tvetydig, å ena sidan är det mycket svårare för marines att komma fram men å andra sidan så är det galet bra att kunna hålla med vilken enhet som helst. Jag tror faktiskt det balanseras ut. Det kommer ändå finnas två objektiv utmed mittlinjen på bordet (om inte marine spelaren väljer att hugga sig i foten) så det finns klart två objektiv som är möjliga att ta.Jag tror det är förbånadsvärt bra uppdrag om två jämställda spelare spelar. Men jag tror att marine spelaren måste vara lite av den bättre klassen för att kunna se till att de har en chans.

s. 68 – Suprise attack
Konstig uppsättning, konstig första runda, och sedan KP. Har marine spelaren rätt enheter så kommer han att vinna rätt tidigt tror jag. Uppdraget funkar inte alls och har inga roliga specialregler.

s. 70 – All-round defence
Marinespelaren sätter upp i mitten upp till 12″ från mitten. Det är bara mitten som gäller. Motståndaren sätter upp 18″ från mitten – alltså 6″ från marines. Kasst uppdrag. Nuff said. Dock blir man fearless om man håller flaggan. Att få en fördel vid en viss punkt på brädet är något som jag tror skulle kunna användas under turneringar. En rätt bra idé faktiskt.

Så det var del tre, nästa gång är det bara Tau och Tyranids kvar att gå igenom. Denna gång var det bara 3 uppdrag som jag tror verkligen funkar och ett som är tveksamt men som kanske funkar efter speltest (men jag tvivlar på det) samt en fantastik specialregel och två med potential.

Jag funderar på att göra detta till en sexdels serie där jag i sista även presenterar vilka specialregler som kan användas på uppdrag för att ge inspiration till turneringsuppdragsförfattare. Vad tror ni?