Egges tactica: Hormagaunts och deras uppgraderingar

Posted: 23 February, 2011 by egges in tactics

Nu efter Snällcon – som har hårdare listor än på fantasia fanatic – så har jag tänkt lägga upp en post om hur man skall uppgradera sina hormagaunts.

Jag har spelat med både toxin sasc och adrenaline glands samt med bara toxin sacs. Så jag kan inte säga hur det är med bara adrenaline glands – rent praktiskt sett. Men det är de tre kombinationerna och den utan uppgraderingar som jag skall fundera på.

1. Ouppgraderat.
För 6 poäng är en hormagaunt snabb, billig och lätt att ge 4+ cover – med antagandet att det finns terräng – och faktiskt hygglig i närtrid. Inte lika bra som en ork men om vi lägger till snabbheten och möjligheten att binda upp enheter runda 2 eller tvinga folk att flytta bakåt för att undvika dem så är det klart prisvärt. Det går också att använda dem för att stå framför sina hårdare enheter så att de slipper slå difficult terrain när de chargar. För sina poäng så fungerar de som en bra köttmur framför en armé och är snabba nog att hålla sig framför allt, även om de är tvungna att gå i svår terräng.

Om vi jämför med de andra alternativen för att ge skydd åt enheter bakom så har vi termagunts och ripper swarms. Termagaunts är en poäng biligare och inte lika snabba vilket gör att de kommer antagligen vara slöare än en del andra enheter i armén och därmed sakta ned dem. Dock är dem bra för att om någon överlever så kan de ställa sig nära ett objektiv som är i skog, behöver inte då synaps, och kan på så sätt ta motståndarens sida. de har dock inte fleet så kan inte längre charga särskilt långt och därmed förlorar de uppbindningsmöjligheter.

Ripper swarms är bäst, poängmässigt sett, för att ge skydd åt armén och suga upp wounds. Med 3+ cover och 3+ wounds så har de mer överlevnad (poäng, per poäng) även om vi slänger in lite instant kill S6 skott. Men de är klart slöare och ibland är det helt avgörande.

Så om vi skall ha en köttmur så är Hormagaunts faktiskt väldigt bra. De ger en större mängd wounds för armén. 25 st, vilket jag använder, kostar 150 poäng och det skall alltså krävas 50 wounds (om de har 4+ cover) för att plocka ned dem! Det tar lite tid. Även i slagsmål fungerar de väl. Om de är inom 6″ från en hive tyrant med old aversary så att de får slå om sina missade närstridsattacker så kan de faktiskt klara av en hel del saker med T4 eller lägre. T5 och/eller 2+ save är alltid jobbigt dock. Skulle de även ha FNP så är det bara rent ut sagt korkat av exempelvis orkspelare att charga dem. Med I5 så måste motståndare fundera två gånger på att charga dem.

Det är dock lite svårt med hög T varelser. Men det finns ett bra sätt att komma runt det problemet…

2. Toxin sacs
Med en 2 poängs uppgradering så kan de skada allt på 4+. Avatar, monster, wraithlords och andra tyranid monster ligger alltid illa till då. Och vi ökar antal skador i närstrid mot marines med 50%, något som kan vara väldigt avgörande. Meningen med att skydda andra trupper börjar bli klart sämre här, dock. För 8 poäng stycket är det en dyr köttmur. Igen, kombinerat med old adversary är det en sjukt hård kombination som fungerar väldigt bra mot det mesta utom 2+ sv.

3. Adrenaline glands
Igen 2 poäng. Jag har lite svårt för denna uppgradering ensam. Toxin skadar alltid på 4+ och denna skadar också på 4+ mot marines, vid charge. Men endast vid charge. I 6 är inte så ofta viktigt – utom mot andra hormagunts eller stealers – så jag ger denna uppgradering lågt betyg. Är det viktigt med att skada på 3+ mot T3 varelser så visst, men ofta har inte T3 varelser så mycket att sätta emot i närstrid. I6 kan visserligen vara bra mot nya Dark eldar, om de hamnar på I5 i grund men det gör en liten skillnad.

Sedan är det också så att den bara fungerar på charge. Det gör denna kombination lite si så där majoriteten av gångerna. Toxin fungerar mot allt kött som chargar dem. Denna uppgradering fungerar bara en gång – oftast är de döda efter en närstrid. Eller nära nog.

Det finns en sak som är bra med denna uppgradering, dock. S4 mot fordons bak innebär massa attacker som kan orsaka glancing träffar. Det finns helt klart stora möjligheter här att göra massa smarta charges där man även kan få in en glancing träff på ett fordon som står mellan två chargade enheter. En glancing 1:a är ofta ett väldigt bra resultat som stoppar fordonet från att skjuta nästa runda. Det gör att man kanske kan rikta in sina attacker mot fordonet, göra lite skada och sedan förlora närstriden mot en kött enhet och därmed vara bunden i närstrid till slutet på motståndarens runda.

4. Både toxin sacs och adrenaline glands
En uppgradering som är väldigt dyr. Du får bara 60% av antalet gubbar från en ouppgraderad enhet men får många fler funktioner och frågan är givetvis om det är värt det. Först ut är kostnaden på 4 poäng. Det är 67% dyrare än ingen uppgradering. Varje figur som dör är 10 poäng borta. Och så jävla svårt är det inte att få ned dem. Men det finns två saker som talar för denna kombination:

För det första är det kombinationen av toxin sacs och adrenaline glands. I ärlighetens namn så är det mesta av det man möter T3 eller T4 i grund. Genom att ha samma styrka, eller bättre, som motståndarens toughness så kommer man få slå om för att skada på charge. Om vi bara enkelt räknar på det så innebär det 50% mer wounds än enheter med bara toxin sacs = 230% mer än en ouppgraderad modell! Det innebär, givet att du får in denna charge, så för 67% mer i kostnad får vi in 230% mer punch i en viss situation! Problemet är givetvis att du inte alltid får chargen.

Men genom denna kombination kan du faktiskt ta hand om termosar. På SnotCon så mötte jag turneringsvinnaren med 10 grey knight termosar och inget jag slängde in kunde ta dem. Jag fick inte in riktigt allt i samma omgång och alla vet att alla arméer har bättre närstridsenheter än någon enskild närstridsenhet tyranids har, vilket suger balle, men jag fick in en bra charge med toxin sacs hormagaunts. Om de hade haft adrenaline glands också så skulle det blivit en 7-8 wounds extra – en extra termos död, vilket hade kunnat vara väldigt avgörande i den striden då det innebär färre fearless slag och så vidare.

Den andra punkten är att du också kan charga fordon och skada. Detta betyder att du behåller toxin sacs om du blir chargad men kan skada fordon också. Jag är lite inne på att en enhet med båda uppgraderingarna kan vara bra. Möjligheten till att kunna hantera fler situationer är fruktansvärt mycket värt för nids.

Men en enda enhet i armén är lite sisådär. För att få in en perfekt charge för att utnyttja båda uppgrederingarna max måste du först bundit upp en enhet i närstrid, eller spela mot en motståndare som gjort dumma misstag. Den där ouppgraderade enheten hormagaunts är ett bra sätt att binda upp.

Så i grund. Ouppgraderat funkar bra som köttmur och kan ge förvånadsvärt många attacker i närstrid. Toxin sacs kan hantera monster, att bli chargade och gör dubbelt så mycket wounds mot T4 i närstrid. Adrenaline glands ensamt suger då du bara kan hantera en enda situation riktigt väl. Kombinationen av båda är dyr men kan klart ha sina möjligheter om du vill kunna hantera fler situationer och behöver en punch mot hårda enheter och om du är duktig på att se till att du får in en bra charge.

Eller svamlar jag bara?

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s